Metodologia

Utilizamos em nossas aulas as abordagens STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) essa abordagem pode ser utilizada em diversos contextos. nós trabalhamos ela associada com PBL (Project based Learning - Aprendizado baseado em projetos) pois com ele, é possível desenvolver um conhecimento que seja significativo e habilidades como trabalho em grupo, protagonismo, autonomia, postura ativa, reflexão e resolução de problemas, pensamento crítico e científico, criatividade, imaginação, inovação, responsabilidade digital,  capacidade de estudar e se adequar a diferentes situações que são essenciais para todo cidadão e um bom profissional de qualquer área.  

Para o aluno, o processo de aprendizagem dentro do STEAM é a iniciativa da descoberta, o porquê as coisas são como são e para isso temos etapas básicas como Investigar, Descobrir, Conectar, Criar e Refletir. Essa experimentação e vivência do pensamento científico pode acontecer por meio de brincadeiras ou até mesmo em projetos avançados interdisciplinares, fazendo com que a criança interaja, viva, analise, atue e transforme o seu entorno de forma colaborativa e responsável.
 

Larc
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Programação Criativa 1
Programação Criativa 1

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Programação Criativa 2
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Cursos

MOMENTO DE APRENDIZADO 1
Programação criativa

Neste momento os alunos vão explorar a tecnologia, os conceitos da programação, introdução a lógica e pensamento computacional mas sempre de uma maneira leve e com muita criatividade, buscando emergir os alunos em um local onde eles não tenham medo de tentar, improvisar e colocar suas ideias na tela do computador através do desenvolvimento de jogos e animações em 2D.

MOMENTO DE APRENDIZADO 2
Robótica Básica

Os alunos começarão a criar estruturas robóticas, procurando entender como as máquinas são montadas e como funcionam. Neste ano, iremos trabalhar diversos conceitos de programação atrelados com a engenharia, matemática, ciência de maneira divertida e prática. Além de estimular a criatividade e a curiosidade dos alunos, mostraremos exemplos e modelos da vida real e da ficção, associando a ciência com o que eles estão analisando em suas construções.

MOMENTO DE APRENDIZADO 3
Desenvolvimento de apps e web

Utilizando novas linguagens de programação e os conceitos estudados nos cursos anteriores, os alunos irão integrar as tecnologias e comunicar as suas ideias através de aplicativos, páginas web e sistemas web.

Reforçando a necessidade da comunicação ser clara, intuitiva e focada na experiência do usuário.

MOMENTO DE APRENDIZADO 4
Eletrônica Básica

Utilizando a plataforma do arduino, os alunos irão  conhecer um grande braço da ciência e da  tecnologia aprendendo como algumas tecnologias do nosso dia a dia funcionam de verdade.  Os alunos irão se aprofundar nos conceitos científicos e aprenderão na prática a montarem circuitos eletrônicos utilizando diversos componentes, sensores e atuadores. 

Os alunos irão aprender mais sobre o que está dentro das tecnologias, desenvolvendo projetos simples com tecnologias relacionadas no nosso dia a dia.

MOMENTO DE APRENDIZADO 5
Eletrônica Intermediária

Neste quinto momento de aprendizagem, os alunos entrarão em uma fase mais madura e avançada trabalhando com projetos de eletrônica mais complexos e completos que no anterior. Se aprofundam ainda mais nos conceitos da eletrônica, aprendendo sobre conectividade e mobilidade, soldas, modelagens em 3D e até criam suas próprias placas.

MOMENTO DE APRENDIZADO 6
Projetos avançados

No sexto momento de aprendizagem os alunos estão aptos para trabalhar em projetos maiores, mais sofisticados, combinando o vasto repertório de robótica, programação, eletrônica e tecnologias. Neste momento de aprendizagem, esperamos uma maturidade dos alunos para que eles consigam escolher quais serão os próximos caminhos, quais linguagens de programação e projetos tem interesse em desenvolverem. Neste momento, os alunos serão conduzidos a aprenderem mais sobre gestão de projetos, gestão de pessoas e experiências de usuário.